Четверг, 25.12.2025, 17:54 Вы вошли как Бодяга | Группа "Гости"Приветствую Вас Бодяга

PDA
Бодяга



Бродяга, стой!
Чего плутаешь там?
Заходи: согрейся, выпей...пообщаемся)
Садись, давай знакомится.
Регистрация

Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 56
Администрация

Администратор сайта:
Email | Профиль
tema796: 368422105
Skype: тема на
Мой статус
Новый год

Статистика


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Добавляем проводника !ТЧ!
tema796Дата: Понедельник, 24.10.2011, 14:17 | Сообщение # 1
Главарь сайта
Группа: Администраторы
Сообщений: 85
Награды: 1
Репутация: 2
Статус: Вне зоны
SoC. Добавляем проводника

Автор: mma

Теория
В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.
[править] Практика
Для этого:
1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:

Код:
function osoznanie_decline(npc, actor)
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end

2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:

Код:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:

Код:
[mon_jump_esc8_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 16191

[mon_jump_esc8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468

Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент:

Код:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

На фрагмент:

Код:
local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")

Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:

Код:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<next>13</next>
</phrase>

Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:

Код:
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
<next>13</next>
</phrase>

Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.

Я делал также но чуток исправил:

Код:
function osoznanie_decline(npc, actor)
--Поршень не нужен, он всёравно удаляется
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = point -- указать можно только один путь

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end


"Мы не будем играть в crysis 2 мы будем играть stalker 2"
by tema796
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Block title
Прием в группировки
Долг
Явно военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной.Каждый долговец считает своей главной целью - защиту мира от воздействия Зоны.Они изучают ее,что бы уничтожить

Лидер: REGUL
Вступить в группировку
Активист месяца
Техник месяца - GoogleРолевик месяца - Odino4ka
Мини чат
Музыка
Друзья сайта
Народный портал модостроения Xabara.net Добро пожаловать в Зону Портал по STALKER S.T.A.L.K.E.R. Очень много полезной инфы по S.T.A.L.K.E.Rу Баннерообмен
Вступай!


Отборочный пункт

Block title
[b]ТЕКСТ ВАШЕГО ПРИВЕТСТВИЯ[/b]
Конструктор сайтовuCoz